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「機械人」挑戰北京半馬身後跟隨數十工程師 唔係鬥快比的是「核心技術實力」

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「機械人」挑戰北京半馬身後跟隨數十工程師 唔係鬥快比的是「核心技術實力」
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「機械人」挑戰北京半馬身後跟隨數十工程師 唔係鬥快比的是「核心技術實力」

2025年04月19日 13:38 最後更新:13:42

今日(4月19日),全球首場機械人和人類共同參賽的半程馬拉松賽事在北京亦莊舉辦。這場前所未有的比賽吸引了9千多名人類參賽者和20個機械人挑戰全長21公里的賽程。比賽過程中,每名機械人背後都緊隨著數十名工程師,忙着調算法、換電池、抗干擾。有專家指出,之所以讓機械人參加馬拉松賽並非「速度比試」,而是測試和考驗機械人背後的核心技術實力,意義非同尋常!

機械人和人類參賽者同場競技(網上圖片)

機械人和人類參賽者同場競技(網上圖片)

機械人與人類首度同場競技

雖然人類和機械人參賽者相鄰而跑,但他們分屬兩個不同賽區。此前中國雖曾有機械人出現在馬拉松賽事,但今次是它們首次以參賽者身份和人類一同出現在同個賽場。參賽的機械人造型尺寸各異,最矮的僅120公分,而「高個子」則達180公分。

賽場上出現唯一的女機械人選手

賽場上,智瞰深鑒科技有限公司打造的女性機械人「幻幻」作為唯一參賽的女機械人選手登場,與來自企業、研究機構和高校科研組織的21支參賽隊伍一同應賽。據新浪科技報道,它身高170cm,體重5kg,其仿生運動系統支持1m/s行走速度,石墨烯雙通道散熱設計保障4.5小時持久續航。

美女機械人「幻幻」(網上圖片)

美女機械人「幻幻」(網上圖片)

比賽開始,槍聲一響,180公分高的「天工」第一個衝出起點。它曾在去年以「配速員」身分和人類選手同場,去年速度為每小時6公里,如今已提升至12公里。據了解,奔跑對於機械人而言挑戰巨大,因其需持續雙腳交替重踏地面。「天工」的研發者採用輕量化設計和風冷散熱等技術,讓機械人的關節能支撐更長時間的奔跑。最終「天工」以2小時40分42秒的成績率先沖線完賽,奪得冠軍。

「天工」機械人奪冠(網上圖片)

「天工」機械人奪冠(網上圖片)

機械人首次在開放環境進行長距離耐力測試

本次半馬路線包含平地與坡道,設有6個左轉道和8個右轉道,轉彎角度≥90°,最大坡度≤9°。值得一提的是,在終點前還設置了1.5公里的直道,供機械人全力衝刺。

這也是機械人首次在開放環境下進行長距離耐力測試。參賽機械人須具備人形外觀,實現雙足行走或奔跑,禁止使用輪式結構;控制方式可選手動遙控(含半自主)或完全自主。

為了讓更多機械人順利完賽,參賽團隊在比賽中可以更換電池,也能通過更換機械人以接力形式參加全程比賽。賽道沿線設有多個補給站,提供電池更換、機械人維護等後勤服務。

機械人參與半馬賽事工程師緊隨其後(網上圖片)

機械人參與半馬賽事工程師緊隨其後(網上圖片)

不僅是比賽更是對機械人基礎及核心能力的驗證

這場機械人馬拉松不僅是一場比賽,更是對機械人基礎能力的驗證。在比賽現場,20多台人形機械人「緩慢前進」,後面跟着几十位工程師,他們忙着調算法、換電池、抗干擾。

為深入了解這場「跑出來的能力測試」背後真正的技術焦點與產業價值,騰訊科技「具身之路」系列直播邀請了三位長期關注並深度參與機械人產業實踐的專業嘉賓,包括聯想控股副總裁于浩、鈦虎機械人產品生態負責人諶威、機械人領域資深產品經理兼機械人賽事策劃者Nixon。嘉賓在直播訪談中透露這場機械人半馬背後的意義及高科技含量。

為何要讓機械人跑馬拉松?

于浩表示,起初得知要辦「機械人馬拉松」很驚訝,原以為要求全程自主運行,了解後發現門檻沒那麼高。這場比賽可視為行業展示平台,不同企業的機械人能展示優勢、暴露短板,是一個很好的「PDCA」循環過程。諶威則認為這是行業對外展示階段性成果的機會,意義不在於比誰快,而在於有勇氣邁出這一步。

目前「遙控」參賽佔主流,「跟跑」模式對環境要求高、穩定性差。Nixon強調這是系統工程,每台機械人都需專人調試,準備一台參賽機械人涉及二三十人,涉及多個環節。而且,比賽鼓勵用一台機械人跑完全程,但中途可換機械人、電池,關門時間也比人類半馬延長半小時,考驗的是誰能穩定、安全到達終點。

跑馬拉松可展示出機械人的優勢和缺點(網上圖片)

跑馬拉松可展示出機械人的優勢和缺點(網上圖片)

長跑暴露的核心技術挑戰

從系統層面看,機械人完成馬拉松的核心挑戰之一是關節設計,行業大致有諧波關節、行星關節和直線關節三種方案,減速比不同會影響輸出效率和響應能力。另外,散熱也是關鍵挑戰,運動強度大的機械人發熱量高,需解決熱管理問題以保證長時間穩定運行。在軟件算法層面,現實環境和實驗室差距大,複雜地形對算法的魯棒性(Robustness,即穩健性,承受故障和干扰的能力)要求高。行業大致可分為「等人高」的大个子機械人,穩定、持久,適合長距離任務以及身高約一米的小型機械人,動作快、靈活,但續航弱,適合表演型場景。

從投資者角度看,不同比賽模式考察的能力不同。遙控模式主要考察硬件能力,全自主模式要求機械人具備環境感知等能力,跟跑模式需要機械人能準確跟隨。但無論哪種模式,關節強度、熱控能力、系統魯棒性等底層指標是共通的。在戶外「開放式馬拉松」中,還存在結構穩定性、換電、通信干擾等關鍵瓶頸。比如金屬疲勞可能導致結構件鬆動或損壞,戶外比賽要求快速換電,現場眾多機械人運行易產生通信干擾。

人形機械人的意義與應用價值

于浩認為,讓人形機械人參賽和人類對機械人的長期想象有關,人形是一種文化符號和心理投射。從實用角度看,人形更適合進入人類環境,能直接適配現有社會環境,且便於規模化生產和數據遷移。諶威表示,人形機械人在空間適應性、工具對接、規模化生產和數據遷移方面具有優勢。

馬拉松是有價值的「能力壓測」場景

這次比賽測試了人形機械人的「基礎身體能力」,說明行業在系統穩定性等方面已邁過「能動」門檻。至於機械人在馬拉松中展現的能力是否能遷移到實際應用場景,諶威認為答案是肯定的。馬拉松是基礎能力測試,未來真實應用場景要求更高,機械人形態將高度定制化。于浩強調,馬拉松是有價值的「能力壓測」窗口,可反哺研發工作。未來要找到「最合適的機械人形態」完成「最合適的任務」。Nixon設想未來可按體型、驅動結構設立分組,推動行業建立分級標準。

跑馬拉松是有效的機械人測試場景(網上圖片)

跑馬拉松是有效的機械人測試場景(網上圖片)

而在投資人眼中,企業的商業模式是否成立是決定其能否長遠發展的關鍵。技術需與實際場景對接,形成閉環,才能構建可持續的商業循環。未來1-2年內,機械人的「小腦」能力有望趨於標準化,真正拉開差距的是「大腦」與場景的适配能力。




毛拍手

** 博客文章文責自負,不代表本公司立場 **

乙遊,即乙女(源自日語,意為少女)遊戲,作為年輕女性在虛擬世界中的「自留地」,它一方面體現了社會觀念的變遷,另一方面為遊戲產業收獲了可觀的流水。開發、推廣乙遊的過程,見證了現代社會女性消費力量的崛起。

內地《半月談》注意到,2024年末,「中國iOS應用商店遊戲暢銷榜」出爐,冠軍是一款名為《戀與深空》的乙遊。另外,疊紙、網易、靈犀互娛等,都推出了乙遊產品,如《世界之外》《如鳶》等,均收獲了不錯的流水。乙遊玩家展現出驚人的消費能力:根據2024年天貓「雙11」銷售數據,疊紙心意旗艦店在潮流玩具店鋪銷售榜中表現突出,位列第二。

《戀與深空》

《戀與深空》

乙女遊戲就是以女性玩家為主要受眾、圍繞著一個女主人公和多個男性角色展開劇情的互動遊戲。20世紀90年代初,日本遊戲市場開始出現以女性為受眾的戀愛模擬遊戲,它們以女性視角展開,發展情感關係。日本光榮株式會社1994年發布的遊戲《安琪莉可》廣受好評,對乙遊的全球推廣起了重要作用,被認為是乙遊的開山之作。

2017年,隨著國產乙女遊戲《戀與製作人》上市,這片「粉色疆域」正裂變為現象級文化風口。遊戲廠商在技術、玩法與題材上不斷創新,希望借此抓住女性玩家的心。《戀與製作人》《時空中的繪旅人》等遊戲,憑借精美的製作和觸動人心的劇情,吸引了大量玩家;《世界之外》採取穿越模式讓玩家體驗多樣的情感旅程;《光與夜之戀》除了傳統的劇情推進外,還融合了卡牌收集系統和彈幕消除的戰鬥玩法。

乙女圈內部文化和規則不斷發展變化,形成了獨特的社群,並圍繞遊戲培育出一個包含廠商、玩家、coser(角色扮演者)等在內的龐大生態圈。過去幾年,乙遊一直被視為遊戲行業的「小眾」賽道。2024年以來,乙遊成為一種新主流,玩家群體龐大、黏性高,還熱衷於購買IP聯名服飾、cosplay(角色扮演)、立牌及公仔等周邊產品。

乙遊截圖

乙遊截圖

乙遊反映了現代女性對情感生活的嚮往。可以說,乙遊不僅是消遣娛樂,還是一種文化現象。

從體驗出發,乙遊的設計充分考慮了女性心理需求,融合了浪漫、夢幻與感性元素,為玩家提供了自由、安全、浪漫的情感體驗空間。玩家可以深入體驗愛情、友情、家庭等豐富的場景,從遊戲中獲得情感上的滿足,感受到被關注、被包容、被接納。

乙遊的流行,反映出年輕人對傳統戀愛模式的顛覆。在虛擬空間中,玩家可以根據喜好,選擇不同類型、不同風格的角色,並與之發展出各種浪漫關係。玩家不再是被動的觀眾,而是故事的主角,體驗雙向互動的情節。這種高度沉浸式的體驗,是乙遊吸引玩家的重要原因。在快節奏的現代社會,乙遊提供的這種體驗雖然虛擬,卻可以成為玩家的一種情感寄托,成為其表達自我、尋求認同的平台。在遊戲中,玩家正視自己的慾望,學會如何構建平等、健康的關係,逐漸成為一些人的戀愛「代餐」。

不局限於甜蜜的戀愛故事,一些乙遊還融入了冒險、成長元素,更注重平等互動——玩家可與男主並肩作戰,共同面對困難。這種設定,賦予玩家更多自主性,展現了更複雜的情感層次,以及女性角色的成長空間。有的挑戰與現實生活緊密相連,為玩家的個性成長提供了鍛煉機會,為生活積累經驗值。

調查研究證實,乙遊能對女性的戀愛觀產生一定影響。遊戲提供了一種安全的情感實踐空間,玩家通過面對種種情感難題、處理複雜的人際關係,學習如何與異性相處、表達自己的情感,從而助力玩家的人格成長。

乙遊的發展並非一帆風順,還面臨著爭議和挑戰。如何在關照青年情緒消費需求的同時,讓乙遊健康有序發展,還需要更多智慧和力量的加持。

作為一種消費行為,遊戲玩家在解鎖任務的同時,也在購買自己的身份認同。在乙遊中,通過消費行為,玩家可以構建與男主角的關係——消費的額度越高,與對方的互動感就越密切,產生的身份代入感也就越強。面對遊戲世界的消費陷阱,玩家在享受樂趣的同時,也應避免過度「氪金」,保持理性消費、健康娛樂的理念。

部分年輕人缺乏現實中的情感支持,玩乙遊成了一種逃避現實、緩解孤獨感的方法。盡管數字世界可以編織一段浪漫的關係,提供多樣的情感體驗和情緒價值,扮演情感宣洩的出口,但長期沉溺在虛擬親密關係中,玩家或因此而逃避現實。

心理學家提醒,在乙遊中,因算法而「被選擇、被拼接、被想像」,容易過度沉迷不能自拔,對現實中的戀愛感到失望,並由此疏遠、拒絕,甚至脫離真實的社交關係。在享受遊戲帶來樂趣的同時,要保持理性和自我認知,釐清虛擬世界與現實世界的邊界。虛擬世界再美好,也不能取代現實生活,更不能讓遊戲成為逃避現實的工具。

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