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中共第三份歷史決議對「文革」和「六四」定性有何微妙變化?

博客文章

中共第三份歷史決議對「文革」和「六四」定性有何微妙變化?
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中共第三份歷史決議對「文革」和「六四」定性有何微妙變化?

2021年11月17日 13:21 最後更新:13:27

11月16日,官方新華社刊發了《中共中央關於黨的百年奮鬥重大成就和歷史經驗的決議》全文。《決議》中對歷來備受爭議的「文化大革命」和「六四事件」的定性,引發外界關注。

十九屆六中全會通過中共「第三份歷史決議」。

十九屆六中全會通過中共「第三份歷史決議」。

在「完成社會主義革命和推進社會主義建設」章節中,《決議》提及文化大革命,中共定調為「十年內亂」「最嚴重挫折和損失」「教訓慘痛」。

文中關於「大躍進」和「文革十年」部分的描述為:

「遺憾的是,黨的八大形成的正確路線未能完全堅持下去,先後出現『大躍進』運動、人民公社化運動等錯誤,反右派鬥爭也被嚴重擴大化。面對當時嚴峻複雜的外部環境,黨極為關注社會主義政權鞏固,為此進行了多方面努力。然而,毛澤東同志在關於社會主義社會階級鬥爭的理論和實踐上的錯誤發展得越來越嚴重,黨中央未能及時糾正這些錯誤。毛澤東同志對當時我國階級形勢以及黨和國家政治狀況作出完全錯誤的估計,發動和領導了『文化大革命』,林彪、江青兩個反革命集團利用毛澤東同志的錯誤,進行了大量禍國殃民的罪惡活動,釀成十年內亂,使黨、國家、人民遭到新中國成立以來最嚴重的挫折和損失,教訓極其慘痛。一九七六年十月,中央政治局執行黨和人民的意志,毅然粉碎了『四人幫』,結束了『文化大革命』這場災難。」

《決議》指十年文革教訓極其慘痛。

《決議》指十年文革教訓極其慘痛。

外界關注近年中共黨史對於「文化大革命」定性有所變化,相比2020年前的中共黨史,2021年版中共黨史不再將「文化大革命的內亂」單獨成章,並且在措辭方面也更加強調在這期間取得的成就。

2021年4月,中共推出「黨史學習教育活動」,在系列會議中,強調「1949年至1976年文革結束的27年,是中共艱苦奮鬥、發憤圖強、積極探索,取得偉大成就的27年。盡管這一時期充滿艱難曲折,甚至遇到重大挫折,但總體上是在探索中前進、在曲折中發展,取得的成就令人矚目。」

1989年六四事件。

1989年六四事件。

《決議》在「進行改革開放和社會主義現代化建設」章節中提及六四事件,中共定調為「國際敵對勢力支持煽動的嚴重政治風波」。

「二十世紀八十年代末九十年代初,蘇聯解體、東歐劇變。由於國際上反共反社會主義的敵對勢力的支持和煽動,國際大氣候和國內小氣候導致一九八九年春夏之交我國發生嚴重政治風波。黨和政府依靠人民,旗幟鮮明反對動亂,捍衛了社會主義國家政權,維護了人民根本利益。」

外界觀察中共近年在六四事件定性上的措辭早已有了微妙變化。

1989年六四事件發生時,中共對其定性是「政治動亂」和「反革命暴亂」。

在2018年出版的《改革開放四十年大事記》中,「六四事件」的定性為「反革命暴亂」。

而在今年7月1日中共官方推出的《中國共產黨簡史》,也維持了對1989年六四事件是「反革命暴亂」的定性。

與改革開放40年大事記及《中國共產黨簡史》對比,此次《決議》定性並沒有強調「反革命暴亂」。將之定調為「國際敵對勢力支持煽動的嚴重政治風波」,突出了「國際敵對勢力」的角色。




毛拍手

** 博客文章文責自負,不代表本公司立場 **

乙遊,即乙女(源自日語,意為少女)遊戲,作為年輕女性在虛擬世界中的「自留地」,它一方面體現了社會觀念的變遷,另一方面為遊戲產業收獲了可觀的流水。開發、推廣乙遊的過程,見證了現代社會女性消費力量的崛起。

內地《半月談》注意到,2024年末,「中國iOS應用商店遊戲暢銷榜」出爐,冠軍是一款名為《戀與深空》的乙遊。另外,疊紙、網易、靈犀互娛等,都推出了乙遊產品,如《世界之外》《如鳶》等,均收獲了不錯的流水。乙遊玩家展現出驚人的消費能力:根據2024年天貓「雙11」銷售數據,疊紙心意旗艦店在潮流玩具店鋪銷售榜中表現突出,位列第二。

《戀與深空》

《戀與深空》

乙女遊戲就是以女性玩家為主要受眾、圍繞著一個女主人公和多個男性角色展開劇情的互動遊戲。20世紀90年代初,日本遊戲市場開始出現以女性為受眾的戀愛模擬遊戲,它們以女性視角展開,發展情感關係。日本光榮株式會社1994年發布的遊戲《安琪莉可》廣受好評,對乙遊的全球推廣起了重要作用,被認為是乙遊的開山之作。

2017年,隨著國產乙女遊戲《戀與製作人》上市,這片「粉色疆域」正裂變為現象級文化風口。遊戲廠商在技術、玩法與題材上不斷創新,希望借此抓住女性玩家的心。《戀與製作人》《時空中的繪旅人》等遊戲,憑借精美的製作和觸動人心的劇情,吸引了大量玩家;《世界之外》採取穿越模式讓玩家體驗多樣的情感旅程;《光與夜之戀》除了傳統的劇情推進外,還融合了卡牌收集系統和彈幕消除的戰鬥玩法。

乙女圈內部文化和規則不斷發展變化,形成了獨特的社群,並圍繞遊戲培育出一個包含廠商、玩家、coser(角色扮演者)等在內的龐大生態圈。過去幾年,乙遊一直被視為遊戲行業的「小眾」賽道。2024年以來,乙遊成為一種新主流,玩家群體龐大、黏性高,還熱衷於購買IP聯名服飾、cosplay(角色扮演)、立牌及公仔等周邊產品。

乙遊截圖

乙遊截圖

乙遊反映了現代女性對情感生活的嚮往。可以說,乙遊不僅是消遣娛樂,還是一種文化現象。

從體驗出發,乙遊的設計充分考慮了女性心理需求,融合了浪漫、夢幻與感性元素,為玩家提供了自由、安全、浪漫的情感體驗空間。玩家可以深入體驗愛情、友情、家庭等豐富的場景,從遊戲中獲得情感上的滿足,感受到被關注、被包容、被接納。

乙遊的流行,反映出年輕人對傳統戀愛模式的顛覆。在虛擬空間中,玩家可以根據喜好,選擇不同類型、不同風格的角色,並與之發展出各種浪漫關係。玩家不再是被動的觀眾,而是故事的主角,體驗雙向互動的情節。這種高度沉浸式的體驗,是乙遊吸引玩家的重要原因。在快節奏的現代社會,乙遊提供的這種體驗雖然虛擬,卻可以成為玩家的一種情感寄托,成為其表達自我、尋求認同的平台。在遊戲中,玩家正視自己的慾望,學會如何構建平等、健康的關係,逐漸成為一些人的戀愛「代餐」。

不局限於甜蜜的戀愛故事,一些乙遊還融入了冒險、成長元素,更注重平等互動——玩家可與男主並肩作戰,共同面對困難。這種設定,賦予玩家更多自主性,展現了更複雜的情感層次,以及女性角色的成長空間。有的挑戰與現實生活緊密相連,為玩家的個性成長提供了鍛煉機會,為生活積累經驗值。

調查研究證實,乙遊能對女性的戀愛觀產生一定影響。遊戲提供了一種安全的情感實踐空間,玩家通過面對種種情感難題、處理複雜的人際關係,學習如何與異性相處、表達自己的情感,從而助力玩家的人格成長。

乙遊的發展並非一帆風順,還面臨著爭議和挑戰。如何在關照青年情緒消費需求的同時,讓乙遊健康有序發展,還需要更多智慧和力量的加持。

作為一種消費行為,遊戲玩家在解鎖任務的同時,也在購買自己的身份認同。在乙遊中,通過消費行為,玩家可以構建與男主角的關係——消費的額度越高,與對方的互動感就越密切,產生的身份代入感也就越強。面對遊戲世界的消費陷阱,玩家在享受樂趣的同時,也應避免過度「氪金」,保持理性消費、健康娛樂的理念。

部分年輕人缺乏現實中的情感支持,玩乙遊成了一種逃避現實、緩解孤獨感的方法。盡管數字世界可以編織一段浪漫的關係,提供多樣的情感體驗和情緒價值,扮演情感宣洩的出口,但長期沉溺在虛擬親密關係中,玩家或因此而逃避現實。

心理學家提醒,在乙遊中,因算法而「被選擇、被拼接、被想像」,容易過度沉迷不能自拔,對現實中的戀愛感到失望,並由此疏遠、拒絕,甚至脫離真實的社交關係。在享受遊戲帶來樂趣的同時,要保持理性和自我認知,釐清虛擬世界與現實世界的邊界。虛擬世界再美好,也不能取代現實生活,更不能讓遊戲成為逃避現實的工具。

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