在近日落幕的台北夏季旅展上,台灣民眾對大陸旅遊興趣高漲,然而,由於民進黨當局實施的「赴陸禁團令」,眾多旅遊業從業者面臨著業務受限的困境,無法充分響應民眾的熱情。
16日,島內藍白陣營在「立法院」共同提出解除「赴陸禁團令」的動議,並憑藉人數優勢順利通過。
2024海峽兩岸台北夏季旅展現場。新華社圖片
據台灣《中國時報》16日報道,「2024台北國際夏季旅展暨海峽兩岸台北夏季旅展」 12日起一連4天登場,15日閉幕。台灣旅遊交流協會發布的新聞稿稱,初步估計4天展期合計28萬多人逛展,比去年增加3%。
台灣《聯合報》稱,今年大陸有155名官員及業者赴台參展,是疫後最大規模的大陸赴台旅遊交流團。成員來自大陸12個省區市,包括航空、旅行業者及各省份代表,共設70多個攤位,現場氣氛熱絡。
2024海峽兩岸台北夏季旅展現場。新華社圖片
有島內旅行業者稱,大陸業者無法接受採訪,也沒有販賣産品,只是單純以「推廣旅遊」來參展,但「旅客詢問度很高」,許多人已有心中想去的目的地,特別前去索取旅遊信息。由於台灣不能公開推銷大陸旅遊團,不少島內民眾乾脆直接向大陸展攤詢問當地地接社的聯繫方式,希望飛抵大陸後再報團。
島內業者感嘆,其實無論從旅展還是平時旅客的反應,都可以感受到赴陸遊在台灣相當受歡迎,當局開放民間交流才可促進兩岸民眾相互理解。事實上,就算有「赴陸禁團令」限制,檯面下還是有大量渠道可以找到「地下團」赴陸,「禁也禁不完,倒不如解禁,還讓旅客多一層保險保障」。
台灣旅遊交流協會執委會主委賴瑟珍稱,2024年選擇出境旅遊的民眾很多,也要感謝兩岸相關單位的支持,「在目前的時刻能够舉辦海峽兩岸台北夏季旅展,對兩岸旅遊業界來說是一種激勵」。
2024海峽兩岸台北夏季旅展現場。新華社圖片
台灣中華優質旅遊發展協會理事長李奇岳稱,這次是疫後首次大陸訪問團有官員隨行,也是疫後最大規模兩岸旅展,在兩岸局勢緊張的情况下是很好的信息,希望借由這樣的來往改善兩岸關係。他表示,島內旅行業界都希望儘快解除「赴陸禁團令」,對兩岸和平會有幫助,否則對産業也不健康。
台灣《聯合報》評論稱,疫情解封後全世界都在拼旅遊,台「交通部」今年定下「千萬境外觀光客」的目標,背負沉重的旅遊復蘇壓力,但因兩岸關係不佳,陸客來不了,不得不轉而開發其他地區。現在為了達標,「觀光署」只好不斷撒錢,以延攬新興市場,但當旅遊政策淪為追求短期目標,台灣怎能成為旅遊發達地區?
為回應島內旅遊業者的期待、促進兩岸觀光交流,國民黨及民眾黨「立法院」黨團16日共同提案,要求「在維護台灣安全、增進兩岸和平穩定發展前提下,解除台灣民眾組團赴大陸觀光的限制,並優先開放大陸觀光客循‘小三通’赴金馬澎旅遊觀光」。
民進黨「立法院」黨團對此提出异議,但因藍白佔據人數優勢,該提案最終以59票贊同、48票反對的票數順利通過。儘管民進黨黨團要求重付表决,但仍無法改變結果。
台灣交通部觀光署今年2月依發展觀光條例要求禁止組團赴陸旅遊,原定今年6月起暫停出團,後續放寬6月後已成團旅客仍可出團,但旅遊業者不得招攬新旅客。
毛拍手
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由中國廠商遊戲科學制作的遊戲《黑神話:悟空》自8月20日全球正式發售後,以其精美的畫面,暢快的戰鬥體驗,迅即火熱起來,上線僅3天就突破全平台1000萬份銷量,同時在線遊玩人數超過200萬,可見被譽為中國首款3A級遊戲,已成為一個「現象級」的事實。
《黑神話:悟空》
隨著《黑神話:悟空》遊戲大熱,衍生出關於「文化出海」的討論,國內主流媒體相繼給予遊戲高度評價,認為其精致的製作,對傳統建築的還原,都對中國文化的海外傳播起到積極作用。惟西方較嚴肅的媒體則對《黑神話:悟空》的廣受歡迎,則表現出一種熟悉的警惕,刻意淡化。
如花旗分析師就認為《黑神話:悟空》成功背後,都是依靠廣大中國市場,引述報告分析指,90%的玩家來自中國大陸和香港地區,彭博社更以此數據得出結論「該遊戲不具有全球影響力」。
事實是,中國消費者對各類文化產品的貢獻一直都處於前列。贏得TGA年度遊戲大獎的《博德之門3》的制作方拉瑞安工作室發行總監,最近在推特盛讚《黑神話:悟空》時就透露,《博德之門3》的中國玩家在全球玩家中的數量佔比超過了三分之一,「中國有超過7.5億的遊戲玩家(比美國人口總數還多),年增長率高達20%,而人們卻在糾結一款史上最受歡迎的以神話為題材的遊戲是怎麽打破紀錄的,我們真的已經蠢到這種地步了嗎?」。
同樣,作為遊戲產出大國的日本,也對中國市場虎視眈眈,日經中文在8月22日發表文章《日本遊戲機在中國陷入苦戰》中提到,「調查公司伽馬數據(Gamma Data)指出,2023年中國國內遊戲市場規模約為3,030億元,比2022年增長了14%……荷蘭調查公司Newzoo表示,2023年全球遊戲市場規模為1,839億美元,亞太地區的市場份額佔46%。其中,中國市場佔很大一部分」。
有趣的是,即使相信9成是中國內地及香港玩家,但以10%的海外購買比例乘上1500萬份的銷量,《黑神話:悟空》僅發售一周,仍然在全球收獲了150萬的海外玩家,而另一款備受讚譽的魂系遊戲《只狼:影逝二度》發售首年的全球銷量也僅380萬,而該遊戲1000萬銷量的達成用了4年。
《黑神話:悟空》上線僅3天就突破全平台1000萬份銷量。AP圖片
海外各大視頻直播平台的主播反應,也給予高度評價。打開Youtube或者Twitch的遊戲頻道,就能看到使用各種語言的主播都在暢玩《黑神話:悟空》,從幾萬粉的V-tuber到千萬份的職業電競選手,甚至還有更加泛娛樂的抽象主播,如此多樣化更是應證了《黑神話:悟空》在海外的傳播是正向,且持續發酵。
打開Twitch直播頻道,看到使用不同母語的主播在玩《黑神話:悟空》。
另外一種海外的經典反應,則是老調重彈,誇大意識形態之爭,指中國官方會利用該遊戲向全世界進行意識形態輸出。過去,西方如何恐懼中國的硬實力,那麽今天就如何恐懼中國的軟實力,甚至程度更深。
《外交家》東亞版也刊登了一篇類似文章:《黑悟空說明中國文化軟實力並非神話》,文章有這樣的描述「總有一天年輕人們會下定決心學中文,然後去河北省留學,因為他們是玩著《黑神話:悟空》長大的」。
惟類似的文章在評論日韓文化在全球的流行程度就平和得多,如因喜歡宮崎駿,就作為國際生前往東京學習並參與日本動漫產業,並不值得大驚小怪,在網飛等流媒體上訂閱《魷魚遊戲》等韓劇,也並不值得苛責。
與此同時,西方的主流媒體卻執著於批評中國軟實力的構建,從早年的孔子學院,到今天的抖音短視頻,同樣是代表中國文化,香港的功夫電影廣受世界影迷的喜愛,所以問題在於中國官方,認為意識形態戰爭從未停止,西方應保持警惕云云。
在《黑神話:悟空》之前,由米哈遊制作的《原神》已經被他們拿著放大鏡審視,《紐約時報》就曾撰文指責《原神》對日本文化進行剽竊,造就了一個無解的局,當你專注自己的文化傳播時,他們會稱你為「民族主義」,而當你以開放的態度吸納多國文化加以融合時,他們又會變換風向罵你為「文化竊賊」,故關鍵不在於做了什麽,而在於身份的界定。針對中國軟實力的污名化,相信只會越演越烈。