由中國廠商遊戲科學制作的遊戲《黑神話:悟空》自8月20日全球正式發售後,以其精美的畫面,暢快的戰鬥體驗,迅即火熱起來,上線僅3天就突破全平台1000萬份銷量,同時在線遊玩人數超過200萬,可見被譽為中國首款3A級遊戲,已成為一個「現象級」的事實。
隨著《黑神話:悟空》遊戲大熱,衍生出關於「文化出海」的討論,國內主流媒體相繼給予遊戲高度評價,認為其精致的製作,對傳統建築的還原,都對中國文化的海外傳播起到積極作用。惟西方較嚴肅的媒體則對《黑神話:悟空》的廣受歡迎,則表現出一種熟悉的警惕,刻意淡化。
如花旗分析師就認為《黑神話:悟空》成功背後,都是依靠廣大中國市場,引述報告分析指,90%的玩家來自中國大陸和香港地區,彭博社更以此數據得出結論「該遊戲不具有全球影響力」。
事實是,中國消費者對各類文化產品的貢獻一直都處於前列。贏得TGA年度遊戲大獎的《博德之門3》的制作方拉瑞安工作室發行總監,最近在推特盛讚《黑神話:悟空》時就透露,《博德之門3》的中國玩家在全球玩家中的數量佔比超過了三分之一,「中國有超過7.5億的遊戲玩家(比美國人口總數還多),年增長率高達20%,而人們卻在糾結一款史上最受歡迎的以神話為題材的遊戲是怎麽打破紀錄的,我們真的已經蠢到這種地步了嗎?」。
同樣,作為遊戲產出大國的日本,也對中國市場虎視眈眈,日經中文在8月22日發表文章《日本遊戲機在中國陷入苦戰》中提到,「調查公司伽馬數據(Gamma Data)指出,2023年中國國內遊戲市場規模約為3,030億元,比2022年增長了14%……荷蘭調查公司Newzoo表示,2023年全球遊戲市場規模為1,839億美元,亞太地區的市場份額佔46%。其中,中國市場佔很大一部分」。
有趣的是,即使相信9成是中國內地及香港玩家,但以10%的海外購買比例乘上1500萬份的銷量,《黑神話:悟空》僅發售一周,仍然在全球收獲了150萬的海外玩家,而另一款備受讚譽的魂系遊戲《只狼:影逝二度》發售首年的全球銷量也僅380萬,而該遊戲1000萬銷量的達成用了4年。
海外各大視頻直播平台的主播反應,也給予高度評價。打開Youtube或者Twitch的遊戲頻道,就能看到使用各種語言的主播都在暢玩《黑神話:悟空》,從幾萬粉的V-tuber到千萬份的職業電競選手,甚至還有更加泛娛樂的抽象主播,如此多樣化更是應證了《黑神話:悟空》在海外的傳播是正向,且持續發酵。
另外一種海外的經典反應,則是老調重彈,誇大意識形態之爭,指中國官方會利用該遊戲向全世界進行意識形態輸出。過去,西方如何恐懼中國的硬實力,那麽今天就如何恐懼中國的軟實力,甚至程度更深。
《外交家》東亞版也刊登了一篇類似文章:《黑悟空說明中國文化軟實力並非神話》,文章有這樣的描述「總有一天年輕人們會下定決心學中文,然後去河北省留學,因為他們是玩著《黑神話:悟空》長大的」。
惟類似的文章在評論日韓文化在全球的流行程度就平和得多,如因喜歡宮崎駿,就作為國際生前往東京學習並參與日本動漫產業,並不值得大驚小怪,在網飛等流媒體上訂閱《魷魚遊戲》等韓劇,也並不值得苛責。
與此同時,西方的主流媒體卻執著於批評中國軟實力的構建,從早年的孔子學院,到今天的抖音短視頻,同樣是代表中國文化,香港的功夫電影廣受世界影迷的喜愛,所以問題在於中國官方,認為意識形態戰爭從未停止,西方應保持警惕云云。
在《黑神話:悟空》之前,由米哈遊制作的《原神》已經被他們拿著放大鏡審視,《紐約時報》就曾撰文指責《原神》對日本文化進行剽竊,造就了一個無解的局,當你專注自己的文化傳播時,他們會稱你為「民族主義」,而當你以開放的態度吸納多國文化加以融合時,他們又會變換風向罵你為「文化竊賊」,故關鍵不在於做了什麽,而在於身份的界定。針對中國軟實力的污名化,相信只會越演越烈。
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