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「偷感」是個什麼感?官媒剖析年輕人總為自己貼標籤的緣由

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「偷感」是個什麼感?官媒剖析年輕人總為自己貼標籤的緣由
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「偷感」是個什麼感?官媒剖析年輕人總為自己貼標籤的緣由

2024年05月25日 11:00 最後更新:11:15

互聯網瞬息萬變,流行詞層出不窮。有人感慨,剛剛搞清楚「i人」和「e人」,「淡人」和「濃人」,年輕人又玩起了新詞:「偷感人」。

網上圖片

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《人民日報》發文介紹,想減肥、想考證,害怕說出口沒實現會很尷尬,只想悄悄進行;買了件喜歡的新衣服穿出門,結果處處擔心別人的目光;和別人搭話或公開發言都要做很久的心理建設,下定決心後還要磨半天瞄準時機,且一不小心就錯失良機……在網友分享的自身經歷中可以看到,「偷感」,主要描摹的就是一種偷偷摸摸、小心翼翼的感覺。「偷感很重」大多表現為在某些場合會感到拘謹、畏畏縮縮,或者因不自信而扭捏。「偷感人」不願被人注意,害怕別人誤會,只有像「透明人」一樣默默做事,才能給自己帶來安全感。

一些「偷感」行為。網上圖片

一些「偷感」行為。網上圖片

文章稱,不同於「偷」字帶有貶義色彩,「偷感」更偏向中性詞,隱含著一種社交狀態中的「不安全感」,也精準捕捉了許多人在現實生活中的共同感受——恐懼著他人的議論,規避著對方的接觸,逃離著被審視的領域,「偷偷」做事的同時,也「偷偷」觀望別人的生活。「偷感」成為熱詞的背後,折射出人們在享受獨處還是建立連接的選擇之間搖擺的微妙處境。

信息化時代,年輕人的生活方式和情感表達也在不斷變化。從「鈍感力」到「高敏感」,從「p人」到「j人」,年輕人樂此不疲主動給自己「貼標籤」,以此展示和剖析自我內心世界,也在一定程度上運用這些標籤來捍衛自己的空間。

應該看到的是,年輕人每一次為自己貼標籤的行為,其實都是渴望著被社會接納和理解的一次「暗碼」呼喊。帶有幽默感的自嘲「偷感」背後,正是人們內心深處一次次的對「被理解」的渴求。從這個意義上說,面對「偷感文化」,我們恐怕也不能流於搞gag,更需要正視自己的情緒需求。

同樣是「偷感」,有人是主動為之,主打一個「悶聲幹大事」;有人真心感到自卑和畏縮,總是擔心事情沒做好而被質疑被嘲諷。當然,也有不少人二者兼有,在或主動或被動的「偷感」中來回橫跳。

但不管哪種情況,要注意一點,莫讓「偷感」偷走了自信,在一次次積行成性中完全關閉自身與外界的連接。很多時候,審視、評判的目光並非僅源自外界,而是內心深處自我質疑的投射。

文章說,所謂「外遊者求備於物,內觀者取足於身」。就像靠近一團火堆就覺得熱,遠離就會感覺冷,在徘徊之間的升溫只是一種加熱,並不是真正的溫暖。同理,如果一味只靠外在環境和評價,終究難以維繫內心真正的安寧與平和。不妨與「偷感」和解,將其視為一種正常的情感體驗,嘗試向內觀、向內求,找到自我充實、自我相信的精神自洽,給足自己「安全感」。




毛拍手

** 博客文章文責自負,不代表本公司立場 **

乙遊,即乙女(源自日語,意為少女)遊戲,作為年輕女性在虛擬世界中的「自留地」,它一方面體現了社會觀念的變遷,另一方面為遊戲產業收獲了可觀的流水。開發、推廣乙遊的過程,見證了現代社會女性消費力量的崛起。

內地《半月談》注意到,2024年末,「中國iOS應用商店遊戲暢銷榜」出爐,冠軍是一款名為《戀與深空》的乙遊。另外,疊紙、網易、靈犀互娛等,都推出了乙遊產品,如《世界之外》《如鳶》等,均收獲了不錯的流水。乙遊玩家展現出驚人的消費能力:根據2024年天貓「雙11」銷售數據,疊紙心意旗艦店在潮流玩具店鋪銷售榜中表現突出,位列第二。

《戀與深空》

《戀與深空》

乙女遊戲就是以女性玩家為主要受眾、圍繞著一個女主人公和多個男性角色展開劇情的互動遊戲。20世紀90年代初,日本遊戲市場開始出現以女性為受眾的戀愛模擬遊戲,它們以女性視角展開,發展情感關係。日本光榮株式會社1994年發布的遊戲《安琪莉可》廣受好評,對乙遊的全球推廣起了重要作用,被認為是乙遊的開山之作。

2017年,隨著國產乙女遊戲《戀與製作人》上市,這片「粉色疆域」正裂變為現象級文化風口。遊戲廠商在技術、玩法與題材上不斷創新,希望借此抓住女性玩家的心。《戀與製作人》《時空中的繪旅人》等遊戲,憑借精美的製作和觸動人心的劇情,吸引了大量玩家;《世界之外》採取穿越模式讓玩家體驗多樣的情感旅程;《光與夜之戀》除了傳統的劇情推進外,還融合了卡牌收集系統和彈幕消除的戰鬥玩法。

乙女圈內部文化和規則不斷發展變化,形成了獨特的社群,並圍繞遊戲培育出一個包含廠商、玩家、coser(角色扮演者)等在內的龐大生態圈。過去幾年,乙遊一直被視為遊戲行業的「小眾」賽道。2024年以來,乙遊成為一種新主流,玩家群體龐大、黏性高,還熱衷於購買IP聯名服飾、cosplay(角色扮演)、立牌及公仔等周邊產品。

乙遊截圖

乙遊截圖

乙遊反映了現代女性對情感生活的嚮往。可以說,乙遊不僅是消遣娛樂,還是一種文化現象。

從體驗出發,乙遊的設計充分考慮了女性心理需求,融合了浪漫、夢幻與感性元素,為玩家提供了自由、安全、浪漫的情感體驗空間。玩家可以深入體驗愛情、友情、家庭等豐富的場景,從遊戲中獲得情感上的滿足,感受到被關注、被包容、被接納。

乙遊的流行,反映出年輕人對傳統戀愛模式的顛覆。在虛擬空間中,玩家可以根據喜好,選擇不同類型、不同風格的角色,並與之發展出各種浪漫關係。玩家不再是被動的觀眾,而是故事的主角,體驗雙向互動的情節。這種高度沉浸式的體驗,是乙遊吸引玩家的重要原因。在快節奏的現代社會,乙遊提供的這種體驗雖然虛擬,卻可以成為玩家的一種情感寄托,成為其表達自我、尋求認同的平台。在遊戲中,玩家正視自己的慾望,學會如何構建平等、健康的關係,逐漸成為一些人的戀愛「代餐」。

不局限於甜蜜的戀愛故事,一些乙遊還融入了冒險、成長元素,更注重平等互動——玩家可與男主並肩作戰,共同面對困難。這種設定,賦予玩家更多自主性,展現了更複雜的情感層次,以及女性角色的成長空間。有的挑戰與現實生活緊密相連,為玩家的個性成長提供了鍛煉機會,為生活積累經驗值。

調查研究證實,乙遊能對女性的戀愛觀產生一定影響。遊戲提供了一種安全的情感實踐空間,玩家通過面對種種情感難題、處理複雜的人際關係,學習如何與異性相處、表達自己的情感,從而助力玩家的人格成長。

乙遊的發展並非一帆風順,還面臨著爭議和挑戰。如何在關照青年情緒消費需求的同時,讓乙遊健康有序發展,還需要更多智慧和力量的加持。

作為一種消費行為,遊戲玩家在解鎖任務的同時,也在購買自己的身份認同。在乙遊中,通過消費行為,玩家可以構建與男主角的關係——消費的額度越高,與對方的互動感就越密切,產生的身份代入感也就越強。面對遊戲世界的消費陷阱,玩家在享受樂趣的同時,也應避免過度「氪金」,保持理性消費、健康娛樂的理念。

部分年輕人缺乏現實中的情感支持,玩乙遊成了一種逃避現實、緩解孤獨感的方法。盡管數字世界可以編織一段浪漫的關係,提供多樣的情感體驗和情緒價值,扮演情感宣洩的出口,但長期沉溺在虛擬親密關係中,玩家或因此而逃避現實。

心理學家提醒,在乙遊中,因算法而「被選擇、被拼接、被想像」,容易過度沉迷不能自拔,對現實中的戀愛感到失望,並由此疏遠、拒絕,甚至脫離真實的社交關係。在享受遊戲帶來樂趣的同時,要保持理性和自我認知,釐清虛擬世界與現實世界的邊界。虛擬世界再美好,也不能取代現實生活,更不能讓遊戲成為逃避現實的工具。

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