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中方拆穿美方假消息後 CNN嘉賓吵起來了 「信中國都不信特朗普?」

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      中方拆穿美方假消息後 CNN嘉賓吵起來了 「信中國都不信特朗普?」

      2025年04月26日 11:28 最後更新:11:40

      特朗普及美國政府多次宣稱「中美就關稅問題進行了磋商談判」,對此,中國外交部連續兩天闢謠,所謂「磋商談判」是假消息。

      到底信中國還是信特朗普?內地參考消息報道,美東時間24日晚,美國有線電視新聞網(CNN)演播室的嘉賓在《阿比·菲利普的新聞之夜》節目中吵了起來。報道援引CNN直播畫面顯示,節目嘉賓之一、前民主黨人、作家昂加爾-薩爾曼情緒激動地質問在場其餘嘉賓「你們怎麼站在中國這邊?!太瘋狂了!」

      距離她最近的嘉賓、電視節目主持人富格桑回答稱,「你怎麼能不相信中國,而去相信特朗普呢?」

      昂加爾-薩爾曼不可置信地問「你在逗我嗎?」「這太可悲了,你居然更相信我們最大的對手」「你居然偏袒中國,而不是由8100萬美國同胞選舉出來的美國總統」。

      富格桑反駁稱,「抱歉,投票的大多數人都在2016年、2020年、2024年投下了反對他的一票。他沒有獲得壓倒性的民意支持。」

      「不是,你質疑他?你質疑特朗普贏得選舉?」昂加爾-薩爾曼反問。

      富格桑補充說,「事到如今,我為何還要相信特朗普能說出一句可信的話?」「我們的盟友該如何相信?誰還會和我們做生意?在我們退出伊核協議、退出巴黎協定,又搞出關稅戰之後,連遊客都不來美國了。」

      在直播中爭吵的昂加爾-薩爾曼(左)和富格桑。CNN視頻截圖

      在直播中爭吵的昂加爾-薩爾曼(左)和富格桑。CNN視頻截圖

      事實上,當晚的爭吵發生前,嘉賓就特朗普的支持率、執政表現,美國通貨膨脹、關稅戰等話題展開了討論。昂加爾-薩爾曼之所以突然情緒激動,是因為在前一段的討論中,她感覺其他幾位嘉賓在批評特朗普加徵關稅的政策時,所持立場體諒中國。

      富格桑在節目中吐槽說,「加徵關稅我怎麼買得起MAGA帽子和特朗普徽章呀,這些可都是中國製造的啊!」

      另一位嘉賓艾布拉姆斯則批評特朗普在總統任期內提出了許多關於解決經濟問題的承諾,但實際上並沒有兌現,尤其是在應對通貨膨脹和降低民眾生活成本的問題上。他認為特朗普把問題歸咎於拜登政府和中國等外部因素,但並沒有提出實際可行的解決方案。

      另一位嘉賓、CNN政治評論員芬妮認為,特朗普並沒有針對美國民眾最迫切關心的問題採取有效的行動。例如,雖然特朗普祭出關稅大棒,但並沒有帶來實際的改善。她還指出,無論是拜登政府還是特朗普政府,都未能有效應對美國人民面臨的經濟困境,尤其是在價格和收入不匹配的情況下。

      主持人菲利普對此表示肯定,她與芬妮都認為,特朗普政府加徵的近150%的關稅會破壞許多經濟體,尤其是小型經濟體和家庭經濟體。




      毛拍手

      ** 博客文章文責自負,不代表本公司立場 **

      乙遊,即乙女(源自日語,意為少女)遊戲,作為年輕女性在虛擬世界中的「自留地」,它一方面體現了社會觀念的變遷,另一方面為遊戲產業收獲了可觀的流水。開發、推廣乙遊的過程,見證了現代社會女性消費力量的崛起。

      內地《半月談》注意到,2024年末,「中國iOS應用商店遊戲暢銷榜」出爐,冠軍是一款名為《戀與深空》的乙遊。另外,疊紙、網易、靈犀互娛等,都推出了乙遊產品,如《世界之外》《如鳶》等,均收獲了不錯的流水。乙遊玩家展現出驚人的消費能力:根據2024年天貓「雙11」銷售數據,疊紙心意旗艦店在潮流玩具店鋪銷售榜中表現突出,位列第二。

      《戀與深空》

      《戀與深空》

      乙女遊戲就是以女性玩家為主要受眾、圍繞著一個女主人公和多個男性角色展開劇情的互動遊戲。20世紀90年代初,日本遊戲市場開始出現以女性為受眾的戀愛模擬遊戲,它們以女性視角展開,發展情感關係。日本光榮株式會社1994年發布的遊戲《安琪莉可》廣受好評,對乙遊的全球推廣起了重要作用,被認為是乙遊的開山之作。

      2017年,隨著國產乙女遊戲《戀與製作人》上市,這片「粉色疆域」正裂變為現象級文化風口。遊戲廠商在技術、玩法與題材上不斷創新,希望借此抓住女性玩家的心。《戀與製作人》《時空中的繪旅人》等遊戲,憑借精美的製作和觸動人心的劇情,吸引了大量玩家;《世界之外》採取穿越模式讓玩家體驗多樣的情感旅程;《光與夜之戀》除了傳統的劇情推進外,還融合了卡牌收集系統和彈幕消除的戰鬥玩法。

      乙女圈內部文化和規則不斷發展變化,形成了獨特的社群,並圍繞遊戲培育出一個包含廠商、玩家、coser(角色扮演者)等在內的龐大生態圈。過去幾年,乙遊一直被視為遊戲行業的「小眾」賽道。2024年以來,乙遊成為一種新主流,玩家群體龐大、黏性高,還熱衷於購買IP聯名服飾、cosplay(角色扮演)、立牌及公仔等周邊產品。

      乙遊截圖

      乙遊截圖

      乙遊反映了現代女性對情感生活的嚮往。可以說,乙遊不僅是消遣娛樂,還是一種文化現象。

      從體驗出發,乙遊的設計充分考慮了女性心理需求,融合了浪漫、夢幻與感性元素,為玩家提供了自由、安全、浪漫的情感體驗空間。玩家可以深入體驗愛情、友情、家庭等豐富的場景,從遊戲中獲得情感上的滿足,感受到被關注、被包容、被接納。

      乙遊的流行,反映出年輕人對傳統戀愛模式的顛覆。在虛擬空間中,玩家可以根據喜好,選擇不同類型、不同風格的角色,並與之發展出各種浪漫關係。玩家不再是被動的觀眾,而是故事的主角,體驗雙向互動的情節。這種高度沉浸式的體驗,是乙遊吸引玩家的重要原因。在快節奏的現代社會,乙遊提供的這種體驗雖然虛擬,卻可以成為玩家的一種情感寄托,成為其表達自我、尋求認同的平台。在遊戲中,玩家正視自己的慾望,學會如何構建平等、健康的關係,逐漸成為一些人的戀愛「代餐」。

      不局限於甜蜜的戀愛故事,一些乙遊還融入了冒險、成長元素,更注重平等互動——玩家可與男主並肩作戰,共同面對困難。這種設定,賦予玩家更多自主性,展現了更複雜的情感層次,以及女性角色的成長空間。有的挑戰與現實生活緊密相連,為玩家的個性成長提供了鍛煉機會,為生活積累經驗值。

      調查研究證實,乙遊能對女性的戀愛觀產生一定影響。遊戲提供了一種安全的情感實踐空間,玩家通過面對種種情感難題、處理複雜的人際關係,學習如何與異性相處、表達自己的情感,從而助力玩家的人格成長。

      乙遊的發展並非一帆風順,還面臨著爭議和挑戰。如何在關照青年情緒消費需求的同時,讓乙遊健康有序發展,還需要更多智慧和力量的加持。

      作為一種消費行為,遊戲玩家在解鎖任務的同時,也在購買自己的身份認同。在乙遊中,通過消費行為,玩家可以構建與男主角的關係——消費的額度越高,與對方的互動感就越密切,產生的身份代入感也就越強。面對遊戲世界的消費陷阱,玩家在享受樂趣的同時,也應避免過度「氪金」,保持理性消費、健康娛樂的理念。

      部分年輕人缺乏現實中的情感支持,玩乙遊成了一種逃避現實、緩解孤獨感的方法。盡管數字世界可以編織一段浪漫的關係,提供多樣的情感體驗和情緒價值,扮演情感宣洩的出口,但長期沉溺在虛擬親密關係中,玩家或因此而逃避現實。

      心理學家提醒,在乙遊中,因算法而「被選擇、被拼接、被想像」,容易過度沉迷不能自拔,對現實中的戀愛感到失望,並由此疏遠、拒絕,甚至脫離真實的社交關係。在享受遊戲帶來樂趣的同時,要保持理性和自我認知,釐清虛擬世界與現實世界的邊界。虛擬世界再美好,也不能取代現實生活,更不能讓遊戲成為逃避現實的工具。

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