南京近日爆發疫情,有點蔓延全國的趨勢,令人關注變種Delta病毒的傳播。
博鰲亞洲論壇7月29日在北京發佈《全球新冠疫苗應用圖景報告》,中國疾病預防控制中心首席專家、研究員邵一鳴接受記者採訪,就當前南京疫情、Delta德爾塔變異毒株防範等熱點話題,表達了看法。
邵一鳴表示,南京疫情仍然屬於由外部輸入病毒在局部地區造成的小規模疫情,在強有力措施之下,相信可以像近期一些局部疫情一樣,很快被撲滅。目前全世界的新冠疫苗都屬於世衛組織三級預防標準中的二級預防,即防發病,南京患者接種疫苗後仍感染的情況在意料之中。Delta德爾塔變異毒株傳播力高不可怕,國產疫苗仍可以建立免疫屏障。
中國疾病預防控制中心首席專家邵一鳴。
南京疫情幾周內可撲滅
記者:南京疫情已蔓延多省,感染近200人。你如何看待南京疫情的防控前景?
邵一鳴:當前南京的疫情由外部輸入,在我國局部地區造成了一次小規模的疫情,與世界其他國家和地區正在發生的疫情相比,不在一個數量級上。
南京疫情發現及時,採取了力度非常大的措施。從去年下半年和今年上半年疫情防控的實踐來看,我們每次都可以很早發現疫情,並採取高強度的措施,在幾周的短時間內把它撲滅,我相信南京的疫情這次也會是一樣的。未來疫情輸入的壓力持續存在,但是我們的防控手段也在不斷加強。
去年我們只有常規的公共衛生防護措施,但是今年年初開始已經有疫苗了。我們現在可以雙管齊下,更有效、更快速地控制住這次疫情。
疫情的發生也證明病毒是無孔不入的,在我們的防控佈局方面,特別是在一線機場可能帶有感染者的航班的防控上,還有一些地方需要加強。
衛生部門正在總結這些經驗,包括如何把防控措施跟疫苗更好地搭配,更好地強化它們的作用。在我們的整體防控措施下,整個國家的疫情風險度還是很低的,公眾的安全是有保障的。
記者:南京疫情的病毒毒株是Delta德爾塔毒株。7月24日,南京官方通報說這次疫情的感染者絕大部分都接種過疫苗。為什麼疫苗沒有產生作用?
邵一鳴:接種過疫苗之後,仍然會看到一些突破性感染,這在我們的意料之中。
疫苗的預防分為三級。一級預防是防止病毒的傳播,這是最理想的。二級預防就是能減輕接種者感染後的症狀,避免死亡,就是防發病。三級預防是接種者感染後可能有一點症狀,但他體內的病毒因為有疫苗的免疫壓制,病毒量非常低,很難傳給周圍的人。世界各國都在遵循這個新冠疫苗三級預防的標準,這是世界衛生組織制定的。
現在全世界的新冠疫苗不管保護率是90%、80%還是70%,都只是二級預防,不是一級預防。接種疫苗後仍然有感染的情況,應該說也給我們進一步加強公共衛生防控措施和疫苗的利用,提出了一些新的問題,相關的科學研究都在加快,我們會看到這種情況逐步地減少。
面對Delta德爾塔毒株,中國疫苗仍可建立免疫屏障。
記者:Delta德爾塔變異毒株的傳播系數大幅度提高,有人擔心可能會給通過疫苗實現群體免疫造成很大障礙。在變異病毒傳播的環境下,群體免疫是否還能通過接種疫苗來實現?
邵一鳴:作為病毒學家,我們非常關注這些問題,但我們並不感到恐慌或者焦慮,原因就在於「基礎免疫」。
目前全球的新冠疫苗都是根據我們中國2020年1月公佈在網上、與全球共享的新冠病毒基因序列研制的。疫苗的保護效果能夠形成一個很強的基礎免疫。打過疫苗的人體內,都會有很好的記憶細胞。再次接種疫苗時,不管是用早期毒株的疫苗來做加強,還是用變異株的來做加強,都能有效地喚醒記憶細胞,產生非常好的保護效果。
我們知道計算免疫屏障的公式是(1-1/R0×100%)。新冠病毒早期毒株的傳播系數R0值是3,那麼形成免疫屏障大概需要66%的人接種疫苗。假如R0提高到4,免疫屏障的標準也會提升一些,這是可以實現的。
比如麻疹是一個R0值很高的病毒傳染病,R0已經達到了19,但我們還是使用麻疹疫苗非常有效地建立起免疫屏障。在很多國家,包括我們中國,麻疹都處於消除的狀態。如果新冠病毒的R0值從現在的3提高20%到30%,還是在3點幾,我們的疫苗一定還是可以建立免疫屏障的,大家不需要擔心。
毛拍手
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乙遊,即乙女(源自日語,意為少女)遊戲,作為年輕女性在虛擬世界中的「自留地」,它一方面體現了社會觀念的變遷,另一方面為遊戲產業收獲了可觀的流水。開發、推廣乙遊的過程,見證了現代社會女性消費力量的崛起。
內地《半月談》注意到,2024年末,「中國iOS應用商店遊戲暢銷榜」出爐,冠軍是一款名為《戀與深空》的乙遊。另外,疊紙、網易、靈犀互娛等,都推出了乙遊產品,如《世界之外》《如鳶》等,均收獲了不錯的流水。乙遊玩家展現出驚人的消費能力:根據2024年天貓「雙11」銷售數據,疊紙心意旗艦店在潮流玩具店鋪銷售榜中表現突出,位列第二。
《戀與深空》
乙女遊戲就是以女性玩家為主要受眾、圍繞著一個女主人公和多個男性角色展開劇情的互動遊戲。20世紀90年代初,日本遊戲市場開始出現以女性為受眾的戀愛模擬遊戲,它們以女性視角展開,發展情感關係。日本光榮株式會社1994年發布的遊戲《安琪莉可》廣受好評,對乙遊的全球推廣起了重要作用,被認為是乙遊的開山之作。
2017年,隨著國產乙女遊戲《戀與製作人》上市,這片「粉色疆域」正裂變為現象級文化風口。遊戲廠商在技術、玩法與題材上不斷創新,希望借此抓住女性玩家的心。《戀與製作人》《時空中的繪旅人》等遊戲,憑借精美的製作和觸動人心的劇情,吸引了大量玩家;《世界之外》採取穿越模式讓玩家體驗多樣的情感旅程;《光與夜之戀》除了傳統的劇情推進外,還融合了卡牌收集系統和彈幕消除的戰鬥玩法。
乙女圈內部文化和規則不斷發展變化,形成了獨特的社群,並圍繞遊戲培育出一個包含廠商、玩家、coser(角色扮演者)等在內的龐大生態圈。過去幾年,乙遊一直被視為遊戲行業的「小眾」賽道。2024年以來,乙遊成為一種新主流,玩家群體龐大、黏性高,還熱衷於購買IP聯名服飾、cosplay(角色扮演)、立牌及公仔等周邊產品。
乙遊截圖
乙遊反映了現代女性對情感生活的嚮往。可以說,乙遊不僅是消遣娛樂,還是一種文化現象。
從體驗出發,乙遊的設計充分考慮了女性心理需求,融合了浪漫、夢幻與感性元素,為玩家提供了自由、安全、浪漫的情感體驗空間。玩家可以深入體驗愛情、友情、家庭等豐富的場景,從遊戲中獲得情感上的滿足,感受到被關注、被包容、被接納。
乙遊的流行,反映出年輕人對傳統戀愛模式的顛覆。在虛擬空間中,玩家可以根據喜好,選擇不同類型、不同風格的角色,並與之發展出各種浪漫關係。玩家不再是被動的觀眾,而是故事的主角,體驗雙向互動的情節。這種高度沉浸式的體驗,是乙遊吸引玩家的重要原因。在快節奏的現代社會,乙遊提供的這種體驗雖然虛擬,卻可以成為玩家的一種情感寄托,成為其表達自我、尋求認同的平台。在遊戲中,玩家正視自己的慾望,學會如何構建平等、健康的關係,逐漸成為一些人的戀愛「代餐」。
不局限於甜蜜的戀愛故事,一些乙遊還融入了冒險、成長元素,更注重平等互動——玩家可與男主並肩作戰,共同面對困難。這種設定,賦予玩家更多自主性,展現了更複雜的情感層次,以及女性角色的成長空間。有的挑戰與現實生活緊密相連,為玩家的個性成長提供了鍛煉機會,為生活積累經驗值。
調查研究證實,乙遊能對女性的戀愛觀產生一定影響。遊戲提供了一種安全的情感實踐空間,玩家通過面對種種情感難題、處理複雜的人際關係,學習如何與異性相處、表達自己的情感,從而助力玩家的人格成長。
乙遊的發展並非一帆風順,還面臨著爭議和挑戰。如何在關照青年情緒消費需求的同時,讓乙遊健康有序發展,還需要更多智慧和力量的加持。
作為一種消費行為,遊戲玩家在解鎖任務的同時,也在購買自己的身份認同。在乙遊中,通過消費行為,玩家可以構建與男主角的關係——消費的額度越高,與對方的互動感就越密切,產生的身份代入感也就越強。面對遊戲世界的消費陷阱,玩家在享受樂趣的同時,也應避免過度「氪金」,保持理性消費、健康娛樂的理念。
部分年輕人缺乏現實中的情感支持,玩乙遊成了一種逃避現實、緩解孤獨感的方法。盡管數字世界可以編織一段浪漫的關係,提供多樣的情感體驗和情緒價值,扮演情感宣洩的出口,但長期沉溺在虛擬親密關係中,玩家或因此而逃避現實。
心理學家提醒,在乙遊中,因算法而「被選擇、被拼接、被想像」,容易過度沉迷不能自拔,對現實中的戀愛感到失望,並由此疏遠、拒絕,甚至脫離真實的社交關係。在享受遊戲帶來樂趣的同時,要保持理性和自我認知,釐清虛擬世界與現實世界的邊界。虛擬世界再美好,也不能取代現實生活,更不能讓遊戲成為逃避現實的工具。