台灣戰機失事,賴「共機擾台」已經成為例牌操作。
就在台灣宣布改裝F-16V戰機成軍不到2個月,這架戰機就發生墜海事故。台前「空軍副司令」、退役中將張延廷隨即分析話,「共機頻擾台,影響飛官訓練時數。」
台灣日前大騷「大象走路」。AP圖片
嘉義基地「空軍第四聯隊」今個月初剛剛大騷12架F-16V「大象走路」,即戰機首尾相連在基地跑道上,聲稱可以短時間內起飛最多戰機,氣勢壯觀。不過幾日之後1月11日,F-16V就發生墜海意外。
台灣媒體炒作墜海的F-16V戰機曾經「監控」解放軍轟-6。
台灣「中時新聞網」就指,墜海的F-16V戰機,曾在台灣西南「防空識別區」「監控共機轟-6」。早前大騷軍事肌肉的時候,台灣聯隊飛官亦曾經透露,F-16V在台海空域已經跟解放軍殲-16戰機有交手攔截紀錄,其實,所謂交手應只是台軍F-16V試圖靠近拍照取證「監控」而已。
F16V戰鬥機是第三代即將淘汰的機種。
事實上,台灣向美國購買或改裝的F16V戰鬥機是第四代舊機種,根本無法抵禦中國大陸空軍威脅。據報道,出事之後,台空軍11日已下令所有F-16型戰機停飛,「暫時無法再進行監控共機侵擾」,相關任務由「幻影」戰機與IDF戰機執行。此外,去年9月,這架戰機在機堡起飛前,曾被發現起落架有異常。
簡言之,台軍是因為訓練嚴重不足而不斷出事,不過,台灣島內就無視真正原因,一出事就賴給中國大陸。
F-16V戰機發生墜海事故。
幾家台灣媒體昨日就引述台灣「空軍副司令」、退役中將張延廷詳細分析事故,但總結就是一句說話:共機頻繁擾台害的。
相關報道稱,台空軍昨日失事墜海的F-16V戰機,曾出現在台空軍2018年5月發布台西南「防空識別區監控共機轟-6」照片中,當時這架戰機尚未構改,飛行員是資深有經驗的,並非目前仍是學員的陳奕,陳奕只有28歲,大學畢業5年。張延廷宣稱,陳奕自2020年3月開始F-16換裝訓練至今,飛行F-16機種的時數爲60小時5分鐘,換算下來等同一個月只飛行不到3個小時,實在太少,僅爲正常情况下的1/3,「但以當前台海緊張情勢,自是戰備優先,訓練的任務就會受到影響」。
一番詳細的分析之後,張延廷就引出問題重點:台灣戰機出事,同「共機」頻頻侵擾台灣西南空域,脫不了關係。
他宣稱,「造成這種狀况的原因可能是因爲近年『中共』軍機擾台,導致空軍戰機需要不斷地出任務,導致帶飛陳奕的教官出任務、可以訓練的戰機也出任務、油料也先使用在任務上,層層排擠之下,新進飛官的訓練時數受到影響,造成飛行訓練的風險提高,故從此次個案,空軍應正視共機頻繁擾台,造成空軍訓練時數壓縮所帶來的問題」。
問題是為何要一個畢業3年只有26歲(2020年時)的年青人,就開始揸台軍現在最先進的戰機,這只顯示台軍無人,而不是因為解放軍機飛台太多。
其實蔡英文上台之後,台灣軍機已經發生好多起重大事故,而當局就從未正視問題根源,藉口幾乎都係對岸施壓導致。
去年3月22日下午,台東志航基地2架F-5E戰機疑在變換隊形時發生擦撞雙雙墜海,導致飛行員羅尚樺死亡,飛行員潘穎諄下落不明(失踪27天后,其遺體才在南仁漁港岸邊被發現)。
當晚,民進黨台北市黨部主委吳怡農就在Facebook發文,聲稱「共軍不間斷『侵擾』造成臺灣飛行員、後勤及戰備訓練的壓力加重」。3月23日上午,台「行政院長」蘇貞昌受訪時也「譴責大陸破壞區域和平、對台灣施加壓力」。
不過對於台灣當局屢次以「共機擾台」為借口,連台灣網民都看不去,就有人話,將台軍訓練不足推給大陸,什麽都扯上大陸沒邏輯,「又要甩鍋了」。
問題係,台軍機師根本不夠,買這麼多戰機有何用?以台軍這樣的水平,若真爆發實戰,如何夠解放軍打?
毛拍手
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乙遊,即乙女(源自日語,意為少女)遊戲,作為年輕女性在虛擬世界中的「自留地」,它一方面體現了社會觀念的變遷,另一方面為遊戲產業收獲了可觀的流水。開發、推廣乙遊的過程,見證了現代社會女性消費力量的崛起。
內地《半月談》注意到,2024年末,「中國iOS應用商店遊戲暢銷榜」出爐,冠軍是一款名為《戀與深空》的乙遊。另外,疊紙、網易、靈犀互娛等,都推出了乙遊產品,如《世界之外》《如鳶》等,均收獲了不錯的流水。乙遊玩家展現出驚人的消費能力:根據2024年天貓「雙11」銷售數據,疊紙心意旗艦店在潮流玩具店鋪銷售榜中表現突出,位列第二。
《戀與深空》
乙女遊戲就是以女性玩家為主要受眾、圍繞著一個女主人公和多個男性角色展開劇情的互動遊戲。20世紀90年代初,日本遊戲市場開始出現以女性為受眾的戀愛模擬遊戲,它們以女性視角展開,發展情感關係。日本光榮株式會社1994年發布的遊戲《安琪莉可》廣受好評,對乙遊的全球推廣起了重要作用,被認為是乙遊的開山之作。
2017年,隨著國產乙女遊戲《戀與製作人》上市,這片「粉色疆域」正裂變為現象級文化風口。遊戲廠商在技術、玩法與題材上不斷創新,希望借此抓住女性玩家的心。《戀與製作人》《時空中的繪旅人》等遊戲,憑借精美的製作和觸動人心的劇情,吸引了大量玩家;《世界之外》採取穿越模式讓玩家體驗多樣的情感旅程;《光與夜之戀》除了傳統的劇情推進外,還融合了卡牌收集系統和彈幕消除的戰鬥玩法。
乙女圈內部文化和規則不斷發展變化,形成了獨特的社群,並圍繞遊戲培育出一個包含廠商、玩家、coser(角色扮演者)等在內的龐大生態圈。過去幾年,乙遊一直被視為遊戲行業的「小眾」賽道。2024年以來,乙遊成為一種新主流,玩家群體龐大、黏性高,還熱衷於購買IP聯名服飾、cosplay(角色扮演)、立牌及公仔等周邊產品。
乙遊截圖
乙遊反映了現代女性對情感生活的嚮往。可以說,乙遊不僅是消遣娛樂,還是一種文化現象。
從體驗出發,乙遊的設計充分考慮了女性心理需求,融合了浪漫、夢幻與感性元素,為玩家提供了自由、安全、浪漫的情感體驗空間。玩家可以深入體驗愛情、友情、家庭等豐富的場景,從遊戲中獲得情感上的滿足,感受到被關注、被包容、被接納。
乙遊的流行,反映出年輕人對傳統戀愛模式的顛覆。在虛擬空間中,玩家可以根據喜好,選擇不同類型、不同風格的角色,並與之發展出各種浪漫關係。玩家不再是被動的觀眾,而是故事的主角,體驗雙向互動的情節。這種高度沉浸式的體驗,是乙遊吸引玩家的重要原因。在快節奏的現代社會,乙遊提供的這種體驗雖然虛擬,卻可以成為玩家的一種情感寄托,成為其表達自我、尋求認同的平台。在遊戲中,玩家正視自己的慾望,學會如何構建平等、健康的關係,逐漸成為一些人的戀愛「代餐」。
不局限於甜蜜的戀愛故事,一些乙遊還融入了冒險、成長元素,更注重平等互動——玩家可與男主並肩作戰,共同面對困難。這種設定,賦予玩家更多自主性,展現了更複雜的情感層次,以及女性角色的成長空間。有的挑戰與現實生活緊密相連,為玩家的個性成長提供了鍛煉機會,為生活積累經驗值。
調查研究證實,乙遊能對女性的戀愛觀產生一定影響。遊戲提供了一種安全的情感實踐空間,玩家通過面對種種情感難題、處理複雜的人際關係,學習如何與異性相處、表達自己的情感,從而助力玩家的人格成長。
乙遊的發展並非一帆風順,還面臨著爭議和挑戰。如何在關照青年情緒消費需求的同時,讓乙遊健康有序發展,還需要更多智慧和力量的加持。
作為一種消費行為,遊戲玩家在解鎖任務的同時,也在購買自己的身份認同。在乙遊中,通過消費行為,玩家可以構建與男主角的關係——消費的額度越高,與對方的互動感就越密切,產生的身份代入感也就越強。面對遊戲世界的消費陷阱,玩家在享受樂趣的同時,也應避免過度「氪金」,保持理性消費、健康娛樂的理念。
部分年輕人缺乏現實中的情感支持,玩乙遊成了一種逃避現實、緩解孤獨感的方法。盡管數字世界可以編織一段浪漫的關係,提供多樣的情感體驗和情緒價值,扮演情感宣洩的出口,但長期沉溺在虛擬親密關係中,玩家或因此而逃避現實。
心理學家提醒,在乙遊中,因算法而「被選擇、被拼接、被想像」,容易過度沉迷不能自拔,對現實中的戀愛感到失望,並由此疏遠、拒絕,甚至脫離真實的社交關係。在享受遊戲帶來樂趣的同時,要保持理性和自我認知,釐清虛擬世界與現實世界的邊界。虛擬世界再美好,也不能取代現實生活,更不能讓遊戲成為逃避現實的工具。