國家新聞出版署於12月22日發布《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》摩根士丹利分析《意見稿》內容,認為對網遊公司收入的實際影響輕微。
摩根士丹利指出,《意見稿》大部分條款重申了自2018年以來公布的現行規定,但有新的條款針對變現行為,例如設置課金上限(包括虛擬物品的交易),以及限制通過獎勵來提高用戶參與度(包括每日登錄和充值優惠)。
由於新條款基本上涵蓋了所有各手遊廠商行之有效的變現行為,市場對此出現強烈反應同時恐慌性拋售網遊股,不過摩根士丹利就認為,實際的收入影響將小於5%,大摩認為,《意見稿》並未詳細說明具體的消費限制,而該行認為這很難定義;國家新聞出版署在發布意見稿的同時,繼12月22日批出40個進口遊戲版號,25日發布了新批准的105款國產遊戲版號 ; 此外較大、更合規的廠商已經在遵循這些指導方針。
摩根士丹利認為網遊行業將繼續保持健康增長,大摩表示,過去5年的網絡遊戲監管,包括暫停版號發放(2018年和2021至22年)、血腥暴力內容限制(自2018年起)和未成年人保護(2021年)對行業的影響微乎其微。行業收入從2017年的2,040億元(人民幣‧下同)增長到2023年的3,050億元,增長了50%。
人民網2022年11月16日,發表了一篇文章,肯定了內地網絡遊戲行業對國家的工業、文化價值和技術創新(5G、芯片、AI等)的重要性和價值,並鼓勵廠商商「出海」。
娛樂直播行業的收入在付費額頭10%用戶上的集中度較高,2022年5月的規定也沒有設定具體的消費限制,只是限制以排行榜、打賞PK來刺激消費。「意見稿」所提出網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵其實相近。摩根士丹利認為,在中國更廣泛的消費者空間中,甚少會對消費額度有明確設限。